The image shows an esports competition the Evolution Championship Series (Evo), the world's largest fighting game event

Os jogos de luta estão ficando muito lentos e (notícias de última hora) o FGC está em conflito e salgado sobre isso

A imagem mostra uma competição de esports da Evolution Championship Series (Evo), o maior evento de jogos de luta do mundo
Crédito da imagem: EVO

Os jogos de luta existem desde o final dos anos 90, com torneios em breve. Como outras cenas de esportes eletrônicos, esta está em constante evolução. Os torneios de jogos de luta também são únicos porque, ao contrário de outros esportes eletrônicos como VALORANT ou League of Legends, cada torneio apresenta uma coleção de jogos em vez de um único título.

No entanto, isto também cria uma divisão na comunidade, com outros jogadores preferindo fortemente um jogo a outro. As discussões no Twitter provaram repetidamente que os membros da Fighting Game Community (FGC) nunca podem estar satisfeitos.

Mas nos últimos anos, parece que os principais desenvolvedores de jogos de luta têm escolhido um ritmo de jogo específico que está dividindo ainda mais a comunidade. avançar. Mas na minha opinião, pode ser para melhor.

Os jogos de luta estão ficando mais lentos

Sim, é verdade que os jogos de luta hoje em dia estão cada vez mais lentos em comparação com os seus homólogos anteriores. Jogos como Marvel vs. Capcom 2 e Super Smash Bros. são geralmente considerados rápidos pela comunidade. Mesmo o recentemente lançado Lendas de Avatar: o jogo de luta pode ser considerado rápido em comparação com os jogos de luta lançados atualmente.

Para ser claro, não estou falando sobre a rapidez com que as partidas terminam. Estou me concentrando mais no ritmo do jogo. Marvel vs. Capcom 2 geralmente tinha pessoas voando com movimentos imprevisíveis. Este também é o caso do próximo jogo da série, Ultimate Marvel vs. Capcom 3. Porém, é muito raro ver hoje em dia um jogo de luta com ritmo semelhante. Parece que os desenvolvedores se afastaram desta fórmula e introduziram uma muito mais lenta.

Acredito sinceramente que é porque os desenvolvedores desejam criar um jogo “amigável para esportes eletrônicos”. Os jogos que mencionei acima são muito difíceis de entender se você não os conhece. Mesmo partidas de alto nível podem ser confusas para quem já joga há algum tempo.

No entanto, diminuir o ritmo dos jogos de luta também introduz um problema fundamental à sua jogabilidade.

Os prós e contras de um jogo de luta lento

Vamos primeiro começar com os contras. Como melhor jogador do FGC Kenneth “K-Brad” Bradley destacado em sua postagem no Twitter, ele está dizendo que um jogo de luta rápido dá ao jogador uma grande sensação de satisfação se ele conseguir lidar com todos os movimentos, movimentos especiais e mecânicas de sistema que estão sendo lançados contra ele.

Posso concordar com isso, já que jogar jogos de luta em ritmo acelerado muitas vezes não lhe dá tempo para pensar em como defender ou estruturar seu ataque. Na maioria das vezes, você vai agir por puro instinto, tentando não ser atingido e ficar exposto a grandes danos.

Dito isto, este também é um dos maiores problemas dos jogos de luta rápidos. Pode dar ao jogador uma sensação de satisfação, mas é difícil transmitir a um público que não está familiarizado com o jogo.

O que me leva a outro golpe dos jogos de luta em ritmo acelerado: eles geralmente são confusos de assistir. Você já viu um conjunto de Ultimate Marvel vs. Capcom 3? Talvez Marvel vs. Capcom 2? Pode ficar muito confuso rapidamente, o que confunde o público.

Basta dar uma olhada neste torneio.

Com o quão proeminentes Storm e Sentinel são no jogo, você frequentemente verá a câmera girando para cima de forma irregular, tornando muito difícil ver o que está acontecendo no solo. Sem falar que o movimento em Marvel vs. Capcom 2 também é bastante exagerado.

Agora, vamos para o outro extremo do espectro, que é Tekken 8. Pessoalmente, acredito que Tekken 8 seja o jogo mais “amigável aos esportes eletrônicos” do momento. Um público passageiro pode entender facilmente o jogo através dos efeitos e estados em que os personagens entram. Por exemplo, um contra-ataque do infame soco traseiro + esquerdo de Steve deixa o oponente em estado de deformação, tornando fácil perceber que o movimento realmente machucou o oponente. É o mesmo com o contra-ataque de Jin para frente + chute direito.

Ver o adversário perder a guarda e recuar é satisfatório tanto para o jogador quanto para o público.

No entanto, este tipo de mecânica não se traduz facilmente em jogos de luta bidimensionais como Lutador de rua 6 e Fúria Fatal: Cidade dos Lobos. Isso ocorre porque adicionar essa mecânica aos jogos mencionados pode levar a reações adversas dos jogadores. Veja, um dos fundamentos dos jogos de luta é chamado de “confirmação de acerto”. Esta é a capacidade de um jogador confirmar visualmente que um de seus movimentos perdidos acertou e ser capaz de segui-lo com um combo ou um super.

Essa habilidade é muito difícil de dominar, e os melhores jogadores ainda são consistentemente incapazes de fazê-lo porque geralmente têm menos de um segundo para confirmar seus movimentos. Agora, se uma mecânica que introduz algum tipo de câmera lenta para ajudar os jogadores a confirmar seus movimentos for introduzida, há uma grande chance de que a reação do jogador aconteça, pois essencialmente torna inútil um dos fundamentos dos jogos de luta.

Mas isso está em debate, já que Guilty Gear -STRIVE- introduziu um enorme texto “Counter”, que tornou mais fácil para os jogadores confirmarem seus contra-ataques no jogo. Ainda há reclamações sobre isso, mas a maioria delas se concentra em como isso distrai e no tamanho do texto.

Os desenvolvedores ainda estão lutando para encontrar o equilíbrio

No momento, os desenvolvedores de jogos ainda estão lutando para encontrar o equilíbrio entre um jogo que seja um “jogo de esportes eletrônicos” e outro que também satisfaça os jogadores. Pessoalmente, acho que eles estão na direção certa. Como mencionei, Tekken 8 é bastante atraente para as massas no momento por sua jogabilidade e visuais fáceis de entender.

Eu também apostaria que o próximo jogo Virtua Fighter também se enquadrará nesta categoria, dados os recentes vídeos de gameplay que os desenvolvedores lançaram.

Embora eu prefira jogos mais rápidos em geral, acho que os desenvolvedores estão no caminho certo se quiserem desacelerar o ritmo dos jogos de luta. No entanto, acredito que será difícil para os desenvolvedores encontrarem o equilíbrio certo, especialmente em jogos de luta bidimensionais. Também é bem possível que eles nunca o encontrem.

Uma das minhas sugestões é realmente ter uma animação de dano em câmera lenta para qualquer jogo de luta 2D quando se trata de punir movimentos superpuníveis, como um EX Shoryuken de despertar. A maioria dos jogadores será capaz de punir esse movimento de qualquer maneira, então por que não fazer com que pareça que doeu? Melhor ainda, os finalizadores de combo também são candidatos ao estilo e talento.

Com isso dito, é uma era emocionante para jogos de luta, com diferentes desenvolvedores lançando sua própria visão do gênero a torto e a direito. Por alguma razão, os desenvolvedores pensam que a comunidade é uma mina de ouro inexplorada, então deveríamos aproveitar os diferentes jogos de luta que pudermos encontrar.

Deixe uma Resposta