Esports players know how to compete, but esports orgs need to teach them how to behave

Os jogadores de esportes eletrônicos sabem como competir, mas as organizações de esportes eletrônicos precisam ensiná-los como se comportar

Em 28 de agosto, a organização VCT China FunPlus Phoenix emitiu um comunicado anunciando que havia “encerrado toda a cooperação” com seu IGL e controlador, Mistura “kovaQ” Kovaci. De acordo com a FPX, o jogador fez “comentários inapropriados ao se comunicar com companheiros de equipe durante um jogo”.

Como resultado, a organização lançou uma investigação interna em cooperação com a Riot Games antes de cortar relações com ele. Entretanto, a FPX afirmou que irá reforçar a sua gestão interna e a educação dos jogadores, ao mesmo tempo que lamenta o impacto negativo das ações da kovaQ.

“Concluiremos os preparativos necessários para as próximas competições de acordo com a decisão final e os regulamentos da liga”, afirmou a organização.

O incidente, no entanto, faz parte de um padrão recorrente nos esportes eletrônicos. Embora se espere que os membros da equipe mantenham uma conduta profissional no palco, às vezes eles não conseguem manter esses mesmos padrões na vida real.

O resultado? Um momento de mau julgamento pode acabar levando a cortes no elenco, suspensões, perda de patrocínios e, em alguns casos, ao fim de uma carreira.

Depois disso, muitas vezes o jogador fica apenas com arrependimento, algo que também pode ser visto na declaração de kovaQ:

“Olá a todos, queria me desculpar pelo que escrevi. Enviei algo ao meu colega de equipe que era inapropriado para muitas pessoas. Naquele momento, eu quis dizer isso como uma piada, mas olhando para trás, me arrependo profundamente de ter escrito isso.

“Cometi um erro que não deveria ter cometido e assumo total responsabilidade por isso. Obrigado à FPX pela oportunidade de fazer parte deste projeto e por tudo que fez por mim”, acrescentou.

E cada vez que algo semelhante acontece, uma pergunta vem à mente: por que a indústria do esporte eletrônico ainda luta para dar importância suficiente ao treinamento consistente em relações públicas e conduta profissional?

As organizações de esportes têm negligenciado o treinamento de relações públicas

Nos esportes eletrônicos, os jogadores são concorrentes, artistas, streamers, influenciadores, embaixadores da marca, e os rostos públicos das organizações que representam.

No entanto, embora as equipas invistam fortemente em treinadores, analistas, pessoal de desempenho e instalações de formação, uma área muito importante ainda recebe pouca atenção: relações públicas e formação em comunicação.

Como resultado, vimos vários intervenientes e organizações enfrentarem graves consequências. Em 2023, o jogador japonês de VALORANT Kim “TenTen” Tae-young foi demitido pela NORTHEPTION depois de fazer comentários racistas durante uma partida ranqueada. Mais tarde, a Riot Games o suspendeu por quatro partidas de VCT.

O jogador da Overwatch League Park “Viol2t” Min-ki foi multado e suspenso pelo Choque de São Francisco em 2020 pelo uso repetido de calúnias tóxicas na transmissão.

Não vamos esquecer também a enorme perda que o Team Liquid enfrentou depois Honda encerrou seu patrocínio de seis anos após uma postagem inadequada de seu jogador do Rainbow Six, Lucas “DiasLucasBr” Dias, que foi insensível com os jogadores japoneses.

Parceria Team Liquid x Honda terminou

Algumas vezes vi pessoalmente jogadores comportarem-se de forma desrespeitosa para com os jornalistas durante conferências de imprensa. Lembro-me de um jogador ter chamado a pergunta de um colega jornalista de “burra” num tom particularmente rude na frente de todos, e depois recusou-se a respondê-la, embora a pergunta em si fosse lógica e nem mesmo crítica.

Agora, alguns podem argumentar que isso é simplesmente o resultado da pressão que acompanha a derrota. Mas deixe-me lembrá-los, jogadores fazer têm a opção de recusar conferências de imprensa e entrevistas se não estiverem prontos para enfrentar a mídia.

De jogador para jogador profissional: a mudança repentina

O fato é que os jogadores de esportes eletrônicos geralmente entram no jogo profissional ainda jovens (o que faz sentido em uma profissão onde o 30 e poucos anos são considerados velhos). Além disso, muitos passam a maior parte do tempo em PCs, comunicando-se com outras pessoas através do Discord, streams e plataformas de redes sociais, em vez de socializarem da forma tradicional.

Então, à medida que eles fazem a transição para os esportes eletrônicos profissionais, a mudança pode ser incrivelmente abrupto.

Além disso, várias organizações de esportes eletrônicos ainda priorizam habilidade mecânica, conhecimento de jogo e resultados acima de quase todo o resto. Habilidades interpessoais, como comunicação e comportamento, geralmente ficam em segundo lugar. Como resultado, a equipe de relações públicas só começa a trabalhar depois que algo já aconteceu e a comunidade fica furiosa.

Basicamente, um jogador que era apenas um adolescente normal jogando partidas ranqueadas em seu quarto está de repente representando uma organização diante de milhares de fãs.

Além disso, espera-se que eles conduzam entrevistas, apareçam em transmissões, transmitam ao vivo regularmente, permaneçam ativos nas redes sociais e cumpram acordos de patrocínio, muitas vezes com pouca ou nenhuma preparação.

Isso cria um problema óbvio porque os jogadores estão acostumados com a toxicidade constante e a comunicação não filtrada dos jogos competitivos. Assim, ser bom em um título de eSports não torna automaticamente alguém bom em comunicação profissional.

No entanto, isso não significa que essas habilidades não possam ser ensinadas.

Os jogadores precisam de orientação, não apenas de punição

O comportamento inadequado de um membro da equipe não prejudica apenas a pessoa envolvida; pode afetar todos ao seu redor. Os patrocinadores, por exemplo, não querem apenas números, mas também construir ligações significativas com a comunidade, tornando a imagem pública dos intervenientes e das organizações ainda mais crucial.

Não estou dizendo que as organizações precisam criar programas extensos como os dos esportes tradicionais. Eles podem simplesmente realizar sessões regulares de treinamento cobrindo diversas áreas, incluindo como lidar com críticas, saber quando responder publicamente ou permanecer em silêncio, comunicação em crises e muito mais.

Alguns progressos já estão sendo feitos nesta área. As cláusulas relacionadas com códigos de conduta profissional fazem agora parte dos contratos, os organizadores de torneios punem ativamente as violações dessas regras e várias organizações trabalham com psicólogos desportivos para apoiar jogadores e funcionários.

No entanto, uma coisa muito importante que precisa ser lembrada é que o objetivo deve ser ajudar os jogadores a desenvolver empatia, assumir responsabilidades genuínas, entender onde erraram e evitar repetir os mesmos erros.

Em suma, o treino de relações públicas não deve ser concebido para fazer com que os jogadores de esports se comportem como atletas tradicionais e, em vez disso, deve ser visto como uma protecção da carreira.

É claro que isso não significa que os membros da equipe não devam se envolver em brincadeiras, pois esse é o cerne dos esportes eletrônicos. O objetivo é ajudá-los a compreender a linha tênue entre brincadeiras saudáveis ​​e inofensivas e o desrespeito total.

O incidente da FPX e do kovaQ é outro lembrete para a indústria de esportes eletrônicos de que habilidade por si só não é suficiente. A menos que as organizações levem a sério o treinamento de RP e conduta profissional, poderemos estar apenas semanas ou meses longe de outra rescisão, suspensão ou controvérsia de contrato.

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