Hans Jagnow on Paris, politics, and building fandom across 24 games at the Esports World Cup

Hans Jagnow sobre Paris, política e construção de fãs em 24 jogos na Copa do Mundo de Esports

As finais do VALORANT EWC Crédito da imagem: Esports World Cup

O Copa do Mundo de esportesA terceira edição desembarcou em Paris este ano, após uma mudança de última hora devido a tensões geopolíticas. A Esports Foundation enfrentou uma tarefa nada invejável: transferir 25 torneios, milhares de competidores e toda a infraestrutura por trás deles para um novo país e cidade em questão de semanas. O torneio em si não parece ter sido montado em tão pouco tempo, mas nos bastidores, sem dúvida houve muito trabalho para que isso acontecesse.

Insider de esportes sentou-se com Hans Jagnow, Diretor de Clube, Seleção Nacional e Relações com Jogadores no Fundação de esportespara falar sobre a mudança, por que chefes de estado e celebridades de primeira linha estão agora buscando ativamente (em vez de fugir) dos esportes eletrônicos e dos jogos, como o Campeonato de Clubes está tentando remodelar o fandom e se uma competição construída em torno do investimento e da parceria dos clubes corre o risco de anular os sonhos dos clubes de projetos-dormitórios com os quais os esportes eletrônicos cresceram.

Nota do editor: Esta entrevista foi levemente editada para maior extensão e clareza.

Conceitos transferíveis e a mudança para Paris

ESI: A Copa do Mundo de Esports ainda é um evento relativamente novo e, este ano, houve uma mudança de local de última hora devido a uma situação geopolítica. Quanto estresse isso lhe causou?

Hans Jagnow (Fundação de Esportes): O factor mais óbvio aqui é que tivemos apenas algumas semanas para transportar e transferir uma operação que envolve milhares de pessoas para uma nova cidade, um novo país e um novo continente. Transferir esta grande parte do verão dos esportes eletrônicos para Paris foi algo que só posso aplaudir toda a equipe por realmente ter conseguido. Isso é algo a reconhecer em primeiro lugar.

Fora isso, estamos muito felizes porque muitos dos conceitos, muitas das coisas que construímos nos últimos dois anos foram transferíveis, e isso se deve, em primeiro lugar, à confiança que tivemos do nosso país anfitrião, a Arábia Saudita. E também a confiança do anfitrião deste ano, que são as partes interessadas aqui em Paris e as partes interessadas em França que estão igualmente entusiasmadas com os desportos eletrónicos. Acho que esse elemento de confiança e entusiasmo nos ajudou a construir o que estamos construindo aqui e o que construímos com sucesso nas últimas semanas, para realmente realizar a maior Copa do Mundo de Esports que já tivemos.

Envolvendo-se com governos e chefes de estado

ESI: Para realizar um evento desta magnitude, você está interagindo com governos e pessoas no topo, em nível estadual. Você encontrou algum obstáculo nisso? Como vão essas discussões?

Lembrar: Sim, em primeiro lugar, o que penso que mudou nos últimos 10-20 anos veio de uma indústria e de um cenário que precisava de se justificar em todos os pontos da sua existência. Venho de uma geração que teve que responder a inúmeras perguntas de meus próprios pais sobre jogos – “Você não pode sair?” Certo?

Curiosamente, isso leva até onde estamos agora. Eles estão agora a tentar compreender porque é que estamos a falar com chefes de estado, por que estamos a falar com governos de todo o mundo e por que estamos a despertar o interesse do grande público. Essa é a mudança significativa e fundamental: uma geração que cresceu com os esports está agora em posições de liderança e parte da tomada de decisões. Estas são posições que realmente ajudam a estabelecer o eSports como uma parte normal da sociedade, e sinto que isso está a mudar toda a narrativa, com líderes políticos e celebridades a quererem ativamente estar perto de nós. Em contraste, muitos membros da geração mais velha vieram de um lugar onde buscavam ativamente a distância.

Agora eles querem estar perto; faz parte do estilo de vida deles, faz parte do seu interesse, faz parte do seu entusiasmo, e você vê isso com alguns atores políticos. Se você olhar para Macron, que no dia da eleição apareceu na praia com um moletom esportivo com sua esposa, ninguém jamais imaginaria que isso seria possível. É um gesto tão pequeno que tem um impacto tão grande. Esta é uma parte importante do que os líderes mundiais fazem todos os dias.

“Se você olhar para Macron, que no dia da eleição apareceu na praia com um moletom esportivo com sua esposa – ninguém jamais teria pensado que isso seria possível.”

Hans Jagnow, Fundação de Esportes

Embaixadores, celebridades e o enigma do fandom

ESI: Algo que notei na Copa do Mundo de Esports é o número de embaixadores globais que ela possui, Cristiano Ronaldo, por exemplo, e o número de celebridades que aparecem em coisas como o documentário Amazon Prime. Parte disso parece que ainda se trata de buscar legitimidade de um público mais amplo.

Que papel você vê a Esports Foundation desempenhando no fandom e como o fandom funciona entre clubes, editoras e todos os outros envolvidos?

Lembrar: É uma parte essencial da nossa estratégia abordar fãs de diferentes origens com os canais certos e as pessoas certas, e despertar o entusiasmo. Quando falamos de clubes, eles são o coração do nosso ecossistema. É aqui que os principais fãs dos esportes eletrônicos realmente ressoam. Eles seguem os jogadores, seguem os clubes, querem ver os clubes terem sucesso e querem aprender mais sobre cada passo do jogador e o que ele faz todos os dias.

“Quando falamos de clubes, eles são o coração do nosso ecossistema.”

Hans Jagnow, Fundação de Esportes

Temos este incrível programa de clube que realizamos desde 2023/2024, desde a primeira edição do EWC, e que agora se expandiu ao longo dos anos. 40 clubes são nossos parceiros, com um investimento de 20 milhões de dólares por ano – uma bolsa para apoiar não a competitividade, mas modelos de marketing sustentáveis ​​que vão além de apenas prémios em dinheiro.

O que estamos fazendo é trabalhar com nossos parceiros para alcançar os 300 milhões de fãs que eles alcançam coletivamente em todo o mundo e, com a população global, vemos mercados como a Índia ou a Indonésia como enormes – um grande número de fãs de esportes eletrônicos, mas também uma audiência massiva. Eles estão todos animados com as próximas histórias que serão lançadas. Essa é uma parte do quebra-cabeça, e é uma parte muito significativa se você olhar para os 300 milhões de fãs em comparação com os 750 milhões de espectadores que a Copa do Mundo de Esports teve no ano passado.

Depois, olhando para os embaixadores, vemos que eles conectam e unem diferentes públicos ao redor do mundo para expandir o alcance dos esportes eletrônicos hoje. Esses embaixadores e convidados — as pessoas que têm acesso e com quem colaboramos durante a Copa do Mundo de Esports — sempre têm uma certa conexão com os jogos.

Se olharmos para 2024, falamos de Neymar e de sua paixão pelo Counter-Strike. No ano passado, foi Lando Norris, falando sobre como o jogo faz parte de sua rotina e preparação competitiva — parte de seu estilo de vida. As pessoas estão falando sobre a necessidade de praticar, mas querem terminar o jogo Call of Duty primeiro. Tudo isso atinge de forma autêntica um público já próximo da cultura gamer. Dos 3 bilhões de jogadores em todo o mundo, alguns descobrem os esportes eletrônicos como uma forma específica de competição e entretenimento dentro dos jogos.

O formato do Campeonato de Clubes é uma falha de design?

ESI: No Campeonato de Clubes, o Team Falcons venceu duas vezes consecutivas, e quando falei com Nico Maurer da Vitality, ele disse que seria uma reviravolta monumental para eles não ganharem, dado o investimento que fizeram e continuam a fazer. Isso é uma falha de design? Como você vê esse nivelamento, visto que certos clubes – enviando uma, talvez duas escalações – nunca irão competir nesse nível?

Lembrar: O que torna a Copa do Mundo de esportes eletrônicos tão especial é a ideia de não apenas olhar para um ecossistema, mas reunir esses diferentes jogos e provar que um clube de esportes eletrônicos realmente bom – o melhor clube de esportes eletrônicos do mundo – precisa ter resultados consistentes. Acho que essa é a resposta à pergunta, tal como a entendi.

“Um clube de esportes eletrônicos realmente bom – o melhor clube de esportes eletrônicos do mundo – precisa ter resultados consistentes.”

Hans Jagnow, Fundação de Esportes

Em primeiro lugar, nos últimos anos, vimos os Falcons duas vezes consecutivas provarem que são capazes de produzir resultados de alta qualidade a partir de suas escalações de forma consistente. Eles têm algo abrangente em todos os seus diferentes jogos que lhes permite ficar consistentemente entre os 8 primeiros ou mais, que é o requisito até mesmo para acumular pontos no Campeonato de Clubes.

Em segundo lugar, também vimos que os Falcons no ano passado tiveram muita dificuldade em cumprir o segundo critério – vencer pelo menos um jogo. Só então você estará elegível para o troféu do Campeonato de Clubes. Portanto, não se trata apenas de pontos, mas também de você ser um vencedor. Eles tiveram uma sequência incrível de uma equipe que se classificou nas eliminatórias de última chance, chegou ao primeiro lugar e não apenas garantiu a vitória no Overwatch, mas também garantiu o troféu dos Falcons.

Este ano temos uma corrida muito emocionante pela frente. Já estamos em dois torneios [at the time of interview]e nos 25 torneios diferentes, o Team Vitality está atualmente na liderança. Eles garantiram duas colocações entre os 8 primeiros nos últimos dias, o que os torna elegíveis para o Campeonato de Clubes e os coloca no topo em pontos no momento – acho que 400 pontos, se não me engano – e, obviamente, a porta está agora aberta para o que quer que os próximos 23 torneios tragam, em termos de pontos e vitórias.

Dito isto, em termos de escalações qualificadas, existem fortes candidatos em todos os níveis. O Team Falcons tem cerca de 20 escalações qualificadas até agora, com mais algumas chances de classificação. Team Vitality tem cerca de 17, All Gamers tem 16. É uma corrida bastante emocionante. No ano passado, o Team Liquid somou 3.000 pontos sozinho através de três vitórias no xadrez, MLBB e EAFC. Ganhar esses títulos realmente aumenta sua posição na tabela de classificação; oferece um balanço exclusivo de 1.000 pontos que o diferencia de seus concorrentes.

Portanto, vencer o Campeonato de Clubes se resume à mesma coisa para todos os competidores a cada ano: você precisa de um bom desempenho em todos os jogos em que está competindo. Vencer jogos individuais rende um número significativo de pontos e também conta para atender aos critérios para o primeiro lugar no Campeonato de Clubes geral.

O troféu masculino da MLBB no EWC. Imagem: Copa do Mundo de esportes

Fandom entre jogos e cruzamento entre títulos

ESI: Você acha que os fãs de esportes eletrônicos se preocupam com os clubes de forma mais ampla ou estão mais focados em jogos individuais? Você está vendo cruzamento e polinização cruzada de fãs entre os jogos – do tipo que você não conseguiria sem um torneio dessa magnitude?

Lembrar: Em primeiro lugar, acho que cada novo conceito que você introduz – e o Campeonato de Clubes era um conceito realmente ambicioso – leva tempo. Está enraizado na ambição de trazer 25 torneios diferentes, 24 jogos, para o mesmo local e no mesmo formato competitivo. Estamos no nosso terceiro ano – o tempo voa, às vezes parece que estamos aqui há 10 ou 20 anos, mas esta é apenas a terceira Copa do Mundo de Esports. Os fãs levam tempo para desenvolver uma compreensão de algo que, no início, estava fora de sua zona de conforto. Eles analisam jogos individuais e se concentram nos jogadores desse ecossistema específico, com base no que jogam, no que sabem e no que preferem.

Ao longo dos últimos anos, o Campeonato de Clubes ajudou os clubes profissionais a vincular os seus adeptos de forma muito mais estreita à sua marca, proporcionando-lhes uma narrativa que atravessa todos os diferentes jogos. De repente, você não está apenas olhando para o Counter-Strike Majors, mas também para a MLBB, porque isso influencia o desenvolvimento da sua marca favorita ao longo do ano. A Copa do Mundo de Esports é o destaque desse desenvolvimento a cada ano.

Então, o que vejo nas redes sociais, nos comentários, e o que também estamos desenvolvendo ativamente com nossos clubes parceiros, é que muitos torcedores entendem as histórias, entendem a ambição e entendem o impacto na sustentabilidade que o Campeonato de Clubes tem para esses clubes – e quais oportunidades se abrem quando você alcança uma boa colocação na tabela de classificação. Resumindo, acho que o que incentivamos foi mais fãs para os clubes, mais narrativas ao longo do ano e, em última análise, mais oportunidades de envolvimento em esportes eletrônicos em diferentes jogos.

“O que incentivamos é mais fãs para os clubes, mais histórias ao longo do ano e, em última análise, mais oportunidades de envolvimento com esportes eletrônicos.”

Hans Jagnow, Fundação de Esportes

Por último, mas não menos importante, os próprios jogos também lucram com isso. Eles veem organizações entrando em seus ecossistemas querendo construir algo estável e sustentável – especialmente se identificarem players realmente bons com quem possam trabalhar, trazer sua filosofia e com os quais construir bons resultados competitivos. Isso se torna uma parceria de longo prazo que lhes permite competir bem no Campeonato de Clubes e que tem um valor real para eles.

Expandindo o ecossistema do jogo e se 24 é um limite máximo

ESI: Você recebe alguma pressão dos clubes para trabalhar com outros jogos ou editoras? Você tem uma variedade de títulos, de Fatal Fury a EA FC, mas existem muitos outros jogos por aí. Os clubes têm uma palavra a dizer na expansão do ecossistema de jogos e 24 é um limite máximo para o número de jogos?

Lembrar: Não acho que tenhamos um número em mente. É sempre necessário trabalhar com muitos critérios diferentes, mas estou muito confortável com o número de torneios que temos neste momento. É um bom cronograma de sete semanas – oito se você contar as pré-semanas, os torneios wild card e os torneios de duas semanas. O que considero muito mais importante é a mistura de jogos. O que queremos, no final, são os melhores jogos, os melhores jogadores, os melhores clubes – essa é a nossa ambição. Sinto-me muito confortável em torno de 25 torneios; Acho que esse também é um sentimento compartilhado, de que isso é muito administrável e oferece valor máximo aos nossos telespectadores, aos fãs e a todos que acompanham os esportes eletrônicos.

O importante é ter a diversidade certa entre os gêneros de jogos e os ecossistemas que os apoiam. Como diz nosso diretor de jogos, Fabian, sempre olhamos para isso de três ângulos: primeiro, qual é o reconhecimento geral e a audiência; segundo, como é o público e os fãs; e terceiro, existe um ecossistema que garanta que isso aconteça durante todo o ano e o torne sustentável e emocionante para os fãs. É assim que decidimos quais jogos serão selecionados.

Você viu apenas movimento limitado este ano – dois novos jogos, TrackMania e Fortnite. São jogos muito diferentes, apelando a públicos muito diferentes dos restantes. O que queremos é uma combinação bem equilibrada que represente os esportes eletrônicos da melhor maneira possível, como uma comunidade e uma indústria inteiras.

Abertura, ‘baleias’ e proteção do sonho do projeto de quarto

ESI: Muitas equipes são fundadas a partir de um projeto apaixonado no quarto de alguém. O Campeonato de Clubes, pela sua dimensão e pelo esquema de parceria, corre o risco de anular os sonhos destes clubes? Poderia causar mais danos ao ecossistema do que benefícios? Existe o risco de certas equipes se tornarem “baleias” e criarem um desequilíbrio enorme?

Lembrar: Valorizamos muito a abertura: abertura em nosso ecossistema, abertura em como você pode se qualificar e participar nos diferentes jogos, tanto para os jogadores quanto por meio do número de eliminatórias de última chance que estamos organizando em todos os títulos. Existem milhares de jogadores que podem viajar para o EWC e apenas participar, e se forem bons o suficiente, chegam ao torneio principal, ao palco principal, às semanas principais. É assim que olhamos para muitas das coisas que construímos dentro do ecossistema do CEE.

Adotamos a mesma abordagem com os clubes. Se você olhar o programa de parceria de clube, verá que há estrelas de todos os tempos – os 8 primeiros colocados no Campeonato de Clubes recebem um convite automático para o programa de parceria do próximo ano. Depois, temos vários clubes com os quais trabalhamos continuamente porque têm sido bons parceiros, e alguns clubes que adicionamos ou alternamos ao longo dos anos para abordar coisas que consideramos benéficas para o desenvolvimento global dos esportes eletrônicos.

Quer sejam as regiões nas quais estamos nos concentrando ou a criatividade que um clube individual traz. Temos clubes que você não consideraria os maiores do mundo, mas que ainda consideramos os melhores em áreas específicas. Mesmo os clubes mais pequenos têm a oportunidade de se familiarizarem com os diferentes ecossistemas do CEE e, a partir daí, construírem a sua competitividade para participarem no CEE. Assim ajudamos no crescimento e desenvolvimento.

Essa é uma parte importante do que fazemos. O Campeonato de Clubes é aberto a todos. Vemos muita diversidade de origens – clubes de título único que são muito bons, mas não participam no Campeonato de Clubes, mas ainda assim vencem o CEE e torneios de jogos individuais em alguns casos. Temos clubes muito pequenos e focados que se concentram em dois ou três ecossistemas e têm um desempenho muito bom, colocando-os entre os 24 primeiros do Campeonato de Clubes e dando-lhes financiamento adicional através desse prémio em dinheiro.

Depois temos clubes dedicados a investir e crescer ao longo do tempo. Vou dar alguns exemplos que sempre vejo como bons pontos de referência para uma estratégia forte: Team Falcons, All Gamers e Team Vitality são todos semelhantes no sentido de que começaram focando em uma região – Falcons no Oriente Médio e na Arábia Saudita, All Gamers na China, Vitality na França – mas desde então se expandiram internacionalmente.

Os Falcons agora colocam escalações de todo o mundo. A All Gamers tem se expandido para fora da China nos últimos dois anos para trazer excelência competitiva de todo o mundo. A Vitality investiu pesadamente no ano passado no Sudeste Asiático com a aquisição da Bigetron, atualizando sua abordagem de jogos móveis e alcançando a base de jogadores e fãs daquela região.

Isso também ensina outros clubes emergentes a construir uma base de fãs locais e expandir a partir daí, porque o e-sports é global. Acho que isso está muito integrado ao caráter e à filosofia dos esportes eletrônicos: somos um esporte global e, para ter sucesso, é preciso ser global, cruzar fronteiras e buscar a excelência competitiva em todo o mundo.

“Somos um desporto global e, para ter sucesso, é necessário ser global, atravessar fronteiras e procurar a excelência competitiva em todo o mundo.”

Hans Jagnow, Fundação de Esportes


As viagens e acomodações do Esports Insider para a Copa do Mundo de Esports em Paris foram cobertas pela Esports Foundation. A organização não teve nenhuma contribuição editorial neste artigo.

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