Quem realmente é o dono do The International? Uma análise regional da história da TI
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- A China continua sendo a maior base histórica de jogadores da TI, contabilizando 280 partidas e 171 resultados entre os oito primeiros, embora nenhum jogador chinês tenha levantado o Aegis desde 2016.
- A Europa Oriental tornou-se o maior bloco de talentos modernos da TI, contribuindo com 39% de todos os jogadores em 2026, com a Rússia e a Ucrânia representando quase 90% das aparições históricas da região.
- A Europa Ocidental produziu o maior número de aparições de campeã de qualquer região, com 26 anos, e registrou uma taxa de 65,3% entre os oito primeiros nas cinco internacionais mais recentes.
O Internacional sempre vendeu o Dota 2 como uma competição global, mas as equipes que carregam a bandeira de cada região raramente foram seleções nacionais. Em vez disso, as escalações geralmente incluem uma mistura de jogadores de diferentes países, tornando os rótulos em nível de equipe um guia pobre para saber de onde realmente vem a força da TI.
Para olhar além das organizações, analisei cada Dota 2 para que competiram no The International entre 2011 e 2026. Nas 15 edições realizadas nesse período, a análise abrange 1.282 representações de jogadores, cada uma vinculada ao país e região listados do jogador e à colocação final de sua equipe.
Eis o que os dados revelam sobre como o equilíbrio global de poder da TI mudou nos últimos 15 anos.
China continua sendo a maior potência histórica da TI
Nenhum país chega perto da pegada histórica da China.
Os jogadores chineses são responsáveis por 280 das 1.282 representações no The International de 2011–2026. Isto representa mais do dobro dos 138 representantes da Rússia e muito à frente dos 85 representantes da Malásia e dos 79 representantes dos Estados Unidos. Adicionar Macau ao grupo regional eleva o total da China para 288, representando 22,5% de todos os jogadores na história da TI.
O número mais impressionante, porém, é o que esses jogadores realmente fizeram com as suas oportunidades.
Os jogadores chineses alcançaram os oito primeiros lugares 171 vezes, refletindo uma impressionante taxa de conversão de 61,1%. A inclusão de Macau eleva o total dos oito primeiros regionais para 176. Além disso, a quota de acabamentos profundos da China foi cerca de 30% superior à sua quota de representação total, dando-lhe o índice mais forte entre as grandes regiões.
O domínio da China foi construído antes de 2017
No entanto, esse domínio concentrou-se principalmente nos primeiros anos do The International.
Entre 2011 e 2016, a China forneceu 140 das 482 representações de jogadores e 98 dos 241 primeiros lugares do período. Também contribuiu com 14 representantes campeões através Jogos Invictus em 2012, Nova abelha em 2014, e Jogos de asas em 2016. Wong ‘Se‘ Listagem malaia de Hock Chuan em Jogos InvictusA lista de vencedores é a razão pela qual esses três títulos produzem 14 representantes campeões chineses em vez de 15.
Desde Asas levantou o Aegis em 2016a China não ganhou uma única TI. Os jogadores chineses representavam até 35% de todos os representantes da TI em 2015, mas essa percentagem caiu para 12% em 2022 e 9% em 2023. Embora a China tenha recuperado para 16% em 2026, nenhum dos seus 13 representantes terminou entre os oito primeiros.
A Europa de Leste está em ascensão e não é tudo por causa do espírito de equipa
A Europa Oriental forneceu representações de 131 jogadores nas cinco Internacionais de 2022 a 2026, em comparação com 75 da Europa Ocidental, 71 do Sudeste Asiático e 57 da China. Sua participação na área aumentou a cada edição desse período: 19% em 2022, 29% em 2023, 31% em 2024, 34% em 2025 e 39% em 2026.
Além disso, trinta e um dos 80 jogadores do último Internacional foram agrupados na Europa Oriental, o que é mais de três vezes as nove participações da região na TI 2019.
A Rússia e a Ucrânia representam quase 90% da região
Este aumento foi fortemente impulsionado pela Rússia e pela Ucrânia. Mais especificamente, os jogadores russos registaram 138 jogos no TI, alcançando os oito primeiros 75 vezes e vencendo 12 dessas ocasiões. Os jogadores ucranianos somaram mais 70 partidas, incluindo 32 resultados entre os oito primeiros e oito conquistas de títulos.
Juntos, os dois países representam 208 das 234 partidas do Leste Europeu, ou quase 89%.
A recente força da Europa de Leste também não é apenas um efeito de volume. A região garantiu 68 dos 200 primeiros lugares disponíveis de 2022 a 2026 e 11 representações de campeões. No geral, a Europa Oriental forneceu 29,8% de todos os jogadores de 2022 a 2026, mas foi responsável por 34% das oito primeiras partidas do período.
A Europa Ocidental transformou menos aparições em mais troféus
A Europa Ocidental vem em segundo lugar, atrás da China com 260 participações, mas lidera todas as regiões com 26 participações como campeã de TI. Também colocou 129 representantes entre os oito primeiros, o que lhe confere uma taxa de conversão de 49,6% em todo o período.
A distribuição do seu campeonato também é bastante ampla.
Aliançaa escalação totalmente sueca venceu em 2013, Equipe Líquidaa lista de multinacionais triunfou em 2017, e E seguido por títulos de TI consecutivos em 2018 e 2019. Mais tarde, Tundra Esports levantou a Égide em 2022, Equipe Líquida regressou à cimeira em 2024, e os membros europeus da Equipe Falcões adicionou mais duas representações de campeões em 2025.
Suécia lidera o grupo de jogadores de TI da Europa Ocidental
A Suécia forneceu mais jogadores do que qualquer país da Europa Ocidental, registrando 65 jogos no TI.
Desses, 33 terminaram entre os oito primeiros e oito conquistaram o título do TI. A Finlândia, a Polónia e a Macedónia do Norte têm menos representantes, mas tiveram um bom desempenho. Os jogadores finlandeses do Dota 2 converteram 14 das 19 partidas entre os oito primeiros, enquanto a Polônia e a Macedônia do Norte acertaram seis em sete cada.
Essas amostras são demasiado pequenas para os considerarmos os “países mais fortes da TI”, mas mostram como uma base limitada de jogadores pode aparecer repetidamente em listas de multinacionais de elite.
Nas cinco edições mais recentes da TI, a Europa Ocidental colocou 49 dos 75 representantes entre os oito primeiros – uma taxa de conversão de 65,3%. Este número foi superior ao de todas as regiões com pelo menos 50 jogos durante o período, embora a Europa de Leste tenha fornecido mais 56 jogadores.
Os números do Sudeste Asiático não se traduziram em grandes corridas
O Sudeste Asiático produziu os resultados mais interessantes.
A região é responsável por 241 participações em todo o conjunto de dados, apenas 19 a menos que a Europa Ocidental, mas registou apenas 80 resultados entre os oito primeiros e três representações de campeões. Nos cinco TIs mais recentes, registrou 71 partidas e apenas 11 resultados entre os oito primeiros, refletindo uma taxa de conversão de 15,5%.
O mesmo padrão aparece a nível nacional. A Malásia tem o terceiro maior número de aparições de jogadores na história da TI, com 85, enquanto as Filipinas ocupam o sexto lugar, com 68. No entanto, os jogadores malaios alcançaram os oito primeiros 33 vezes, em comparação com apenas sete para os jogadores filipinos.
Entre os países com pelo menos 20 jogos, as Filipinas têm a menor taxa entre os oito primeiros, com 10,3%, abaixo dos 11,5% do Brasil.
A América do Sul estabeleceu uma presença regular da TI
A América do Sul seguiu uma trajetória diferente.
A região não tinha representação de jogadores na TI antes de 2017. Apenas cinco jogadores competiram naquele ano, com o número chegando a 22 em 2023. Só o Peru é responsável por 55 partidas, o oitavo maior total entre todos os países. No entanto, apenas 21 das 87 partidas da América do Sul terminaram entre os oito primeiros, e nenhuma conquistou o título.
MENA teve um desempenho superior
MENA tem um histórico muito diferente.
Suas 51 partidas são menos de um quarto das do Sudeste Asiático, mas 34 alcançaram os oito primeiros, enquanto seis se tornaram campeões. A taxa de 66,7% entre os oito primeiros é a mais alta de qualquer região, embora o número relativamente menor de aparições signifique que não deve ser tomado como prova de que o MENA tem o conjunto de talentos geral mais forte da TI.
Uma TI mais internacional, mas não igual
Com base nesta análise, fica claro que o mapa de países do The International é muito mais diversificado do que era durante o início da “era China vs. Europa” do Dota 2. A América do Sul é agora uma parte permanente do campo, os jogadores do MENA estão a aparecer em escalações de elite e as equipas multinacionais tornaram as fronteiras nacionais cada vez mais porosas.
Mesmo assim, o topo da TI continua altamente selectivo. China, Europa Oriental e Europa Ocidental forneceram 61,0% de todas as representações de jogadores, mas 70,5% de todos os oito primeiros colocados. Eles também respondem por 60 das 75 representações de campeões registradas nas 15 edições – exatamente 80%.
Embora a China tenha recuperado um pouco em termos de representação de jogadores, o seu centro de gravidade original enfraqueceu dramaticamente à medida que persegue o seu primeiro Aegis em uma década. Em contraste, a Europa Oriental expandiu-se para se tornar o maior bloco de talentos modernos, enquanto a Europa Ocidental continua a ser o conector de campeonato mais confiável.
Metodologia: como calculei os números
Todos os dados, incluindo escalações de jogadores, nacionalidade e colocações finais, foram coletados de Liquipedia em 3 de setembro de 2026.
A análise abrange todas as 15 edições do The International de 2011 a 2026, excluindo o TI10, que foi adiado para 2021. Um jogador é contado uma vez para cada TI em que apareceu, o que significa que participantes repetidos contribuem com múltiplas aparições em anos diferentes. Os rótulos dos países seguem aqueles mostrados pela Liquipedia para cada torneio e não levam em conta dupla nacionalidade.
Foram incluídos jogadores listados no elenco principal ou separadamente como substitutos, enquanto treinadores e demais funcionários foram excluídos. Notavelmente, a TI 2011 produziu 82 partidas de jogadores. Isso ocorre porque a Liquipedia lista seis jogadores para Foice Jogos e inclui romano ‘RMN‘ Paley como um substituto para GosuGamers naquele ano.
Para colocações empatadas, os jogadores que terminaram em 3º a 4º foram incluídos nos quatro primeiros totais, enquanto aqueles que terminaram em 5º a 6º ou 7º a 8º foram incluídos nos oito primeiros totais. Os países foram posteriormente agrupados em regiões mais amplas para acompanhar como o equilíbrio geográfico da TI mudou ao longo do tempo.