Ray Ng de Moonton na MLBB na Copa do Mundo de Esports, crescimento móvel no Ocidente e ferramentas de treinamento de IA
Lendas móveis: Bang Bang não é o primeiro jogo que escapa da língua quando você pede a um fã ocidental de esportes eletrônicos para nomear um dos maiores títulos competitivos do mundo.
O MOBA móvel, no entanto, atrai consistentemente alguns dos maiores números de audiência nos esportes eletrônicos. Campeonato Mundial M7 da MLBB atingiu um pico de audiência de 5,6 milhões em janeiro de 2026, e as fases de grupos na edição deste ano Copa do Mundo de esportes ultrapassaram 2 milhões. Atraiu a maior audiência de qualquer título no EWC do ano passado, e os fortes números iniciais sugerem que poderá manter esse título novamente este ano.
Antes do início do CEE, conversámos com Ray Ng, chefe do ecossistema global de esportes eletrônicos no Moonton para discutir o crescimento do título móvel no Ocidente, a crescente parceria com a Copa do Mundo de Esports e ferramentas de treinamento de IA que ajudam a tornar o jogo mais acessível para aspirantes a profissionais ocidentais.
Nota do editor: esta entrevista foi editada para maior extensão e clareza.
Construindo um ano recorde
ESI: Quando você olha os números de audiência do ano passado, a MLBB certamente se destacou. Quais são suas expectativas para a Copa do Mundo deste ano? Como é o sucesso?
Ray Ng, Pilha: Este não é o nosso primeiro ano na Copa do Mundo de Esports. Queremos continuar construindo o ecossistema juntos e apresentar nosso jogo a um público mais amplo. Estamos construindo uma melhor sinergia entre as duas equipes. Mais uma vez, vamos organizar dois torneios este ano: o feminino e o masculino. Queremos bater recordes de horas assistidas juntos novamente.
É por isso que estamos construindo uma narrativa muito forte. Continuamos a narrativa do ano passado: um jogo, dois campeões. Acreditamos que nossos jogos representam inclusão, por isso organizamos torneios masculinos e femininos na Copa do Mundo de Esports. Queremos começar fortes: começamos com o torneio feminino e esperamos ver números recordes no lado feminino antes de passarmos para o torneio masculino. Esperamos também que as equipes sejam muito competitivas este ano – o Team Falcons é uma ótima aposta e há outras equipes de olho na vaga de campeã. Acho que é uma história muito boa este ano.
Crescentes esportes eletrônicos móveis no Ocidente
ESI: De uma perspectiva ocidental, os esportes eletrônicos móveis parecem estar em sua infância, enquanto é enorme no Oriente. Como você vê os esportes eletrônicos móveis penetrando no mercado ocidental? Você vê que isso está ficando maior, especialmente com o aumento dos preços do hardware e dos equipamentos de jogos? Isso representa uma oportunidade para você?
Raio Por: Claro. Olhamos para o mercado e vemos crescimento orgânico ano após ano. Começando com a influência do Médio Oriente e da Turquia, vimos depois os países vizinhos seguirem-nos, e agora também estão a ser criadas comunidades no mundo ocidental – estamos a ver comunidades em França, Alemanha, Polónia e Itália. Estamos trabalhando com federações e com as pessoas de lá para fazer a comunidade crescer juntos.
Estamos vendo uma tendência em que a nova geração que cria dispositivos móveis já estará acostumada a jogar em dispositivos móveis – eles só precisam experimentar os nossos. Depois que o jogo é apresentado a um novo grupo de jogadores, se eles gostarem, eles persistem e a comunidade cresce a partir daí. É uma oportunidade muito boa para aumentar a comunidade ocidental dos esportes eletrônicos da MLBB.
Onde a Copa do Mundo de Esports se encaixa na estratégia global da MLBB
ESI: Como a Copa do Mundo de Esports se encaixa na sua estratégia geral? É bom levar o jogo para um público mais global ou algo mais importante do que isso?
Raio Por: Se você olhar a parceria dos últimos três anos, ela tem sido muito importante para nós. Definimos a estratégia para buscar a expansão global há quatro ou cinco anos, e plataformas e parceiros como a Esports World Cup ajudaram a acelerar todo esse processo. Mais pessoas na comunidade de esportes eletrônicos conhecem os esportes eletrônicos da MLBB agora – fomos indicados ao Esports Awards, ganhamos alguns prêmios e também fomos indicados ao The Game Awards. Assim, mais pessoas conhecem os esportes eletrônicos da MLBB.
Trabalhar com a Esports World Cup como um centro para apresentar o jogo às comunidades globais nos ajudou muito, e estamos muito alinhados com a nossa visão em torno da inclusão – trazer o torneio feminino para este circuito também está nos ajudando a expandir o jogo ainda mais.
Tem sido um parceiro muito importante nos últimos três anos e esperamos continuar esta jornada juntos. Também está relacionado com a Esports Nations Cup em que já estamos trabalhando, o que nos ajuda a desbloquear mais possibilidades. Temos mais de 100 países inscritos na MLBB – isso representa metade dos países do mundo, e acho que é um bom sinal que eles estejam se envolvendo.
O ecossistema começa de baixo para cima
ESI: Vemos cada vez mais nações tentando construir a participação popular – os dispositivos móveis obviamente têm essa acessibilidade. Quando você conversa com diferentes nações e federações, quão importante é para você construir de baixo para cima?
Raio Por: De baixo para cima é sempre a nossa base. Quando analisamos a construção de um ecossistema de esports em países recém-chegados, avaliamos se a base da comunidade está ativa e organizada. O que estamos vendo agora no mundo ocidental é que a comunidade existe, mas nem sempre é organizada – pessoas jogando aqui e ali sem um grupo comunitário forte. Quando vemos isso, ajudamos a construir a comunidade do zero, criando grupos para que as pessoas possam se conectar umas com as outras, e adotamos uma abordagem de baixo para cima, trabalhando em estreita colaboração com diferentes parceiros e organizadores locais para que nossos jogos possam ser jogados por um público mais amplo.
Para alguns países, trabalhar com o Ministério da Juventude e Educação ajuda muito, porque a MLBB tem uma forte base de jogadores mais jovens – muitos jovens entram em contacto com o jogo desde cedo. Trabalhar com ministérios juvenis também nos ajuda a alcançar esse público-alvo.
ESI: Vamos conversar sobre IA. Existe alguma maneira de a IA impactar os jogos para celular? Você vê potencial para ferramentas de coaching baseadas em IA? Como a IA faz parte da sua estratégia e você acha que ela traz benefícios?
Raio Por: A IA se tornou uma parte muito importante da estratégia da empresa. Em nosso trabalho diário, usamos IA para ajudar no desenvolvimento de jogos e esportes eletrônicos, e estamos analisando diferentes possibilidades para utilizá-la ainda mais. No momento, estamos usando IA em algumas de nossas produções de eventos — por exemplo, quando os jogadores não conseguem chegar ao dia da mídia a tempo ou para criar conceitos para vídeos que não poderíamos gravar de outra forma, como colocar um local em um vídeo que não poderíamos filmar na realidade.
Do lado do coaching, esta é uma parte que procuramos melhorar ativamente através da IA. Estamos desenvolvendo internamente ferramentas de IA que serão capazes de analisar jogos e dar uma perspectiva de treinamento a determinadas equipes.
Sabemos que algumas regiões novas ou em crescimento têm dificuldade em conseguir um bom treinador desde o início e esperamos que esta ferramenta possa ajudar a aumentar a sua competitividade. Estamos fazendo muitos testes alfa e beta internamente agora, e isso mostra, minuto a minuto, o que você fez de errado no jogo e o que deveria ter feito.
Depois de terminarmos os testes internos este ano, esperamos começar a testá-lo com algumas equipes e desenvolver a partir daí. O objetivo final é disponibilizar esta ferramenta a todas as equipas competitivas, para que possam utilizá-la para otimizar os seus custos e a sua competitividade.
As viagens e hospedagem do Esports Insider para a Copa do Mundo de Esports foram pagas pela Esports Foundation. A Esports Foundation não teve nenhuma contribuição editorial neste artigo.